另外,在TapTap平臺也有超過190萬玩家關注這款游戲,正式上線前拿到了高達9.5分的期待分。即便該平臺目前不能下載該游戲,玩家評論量也高達2.6萬條。《第五人格》的初期走勢非常高,不免讓人對其后續的發展有著更多的期待。
二、即將開啟全球化進程,暗黑哥特系游戲在國外也很吃香
昨日,《第五人格》發布與Behavious達成合作的公告除了掀翻“抄襲”的質疑之外,也透露出了另一個信息——《第五人格》后續將朝著全球化的方向發展。
在筆者看來,《第五人格》的全球化比在國內或許要順利不少。實際上,《第五人格》呈現的游戲面貌和內測版有很大的出入,為了能夠被更廣泛的用戶群體所接受,研發團隊最后選擇了暗黑哥特系的卡通風格。
比如,監管者的面貌略微有所改變,沖擊感沒有原來那么強烈。在游戲中,當求生者被監管者抓住會被綁上五彩斑斕的氣球,送到火箭電椅上升天(出局),而非是原來的絞刑架。
圖源自網絡
這位玩家非常皮了……
但也正是因為做出了這些調整,《第五人格》才能最大程度保持游戲刺激性的同時,并且被更多的大眾玩家接受。目前《第五人格》的成績就是一個很好的證明。
如果把《第五人格》放到全球市場來看,海外玩家對于這類帶有追捕、懸疑元素的游戲接受程度比較高,摻雜在這一非對稱競技游戲中的恐怖氛圍將可以完全釋放出來,給游戲增添更多的緊張感。
而且值得注意的是,《第五人格》作為在移動端設計的非對稱競技游戲,在國外游戲市場也是比較新鮮的存在。再加之《第五人格》與《黎明殺機》廠商Behavious深度合作,在把控國外玩家口味的同時,良好的品牌背書也是《第五人格》在海外市場的優勢。
三、 《第五人格》之后,非對稱競技或許會成為競技手游的突破口
在PC端,根據Steam Spy提供的數據,《黎明殺機》目前僅Steam平臺就銷出289萬份。在移動端,《第五人格》上線8天的熱度也證明了“非對稱玩法”這種玩法題材和 “5V5玩法”一樣,具備相當大的發展潛力和市場空間。
對于游戲來說,最重要的永遠是游戲性,只有“好玩”才是最根本的標準。“非對稱性”游戲打破了通常競技游戲所追求的公平性原則,非對稱設計讓玩家獲得了更豐富的游戲體驗——無論是“以少勝多”帶來的成就感,還是與隊友合作達成“1+1>2”的效果從而打敗敵人的樂趣。
目前國內主流的競技游戲仍以MOBA、“吃雞”和一些休閑競技游戲為主,而《黎明殺機》在國內的禁播也斷絕了讓廣泛玩家了解非對稱競技游戲的重要途徑。很長一段時間里,非對稱競技游戲在國內市場尚屬空白品類,未有廠商挖掘。
《第五人格》通過更大眾化的畫風和玩法上的優化,不僅解決了讓不少廠商頭疼的政策問題,也讓“非對稱競技”這一品類開始為國內廣大玩家所熟知。在手游那點事看來,“殺雞”游戲相比“吃雞”來說,更少的單局參與人數和相對更短的時長使其天然更適合快節奏的移動端。可以說,《第五人格》開了一個好頭,接下來的游戲市場,或許也會出現更多的非對稱競技手游。