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最近,一款名為《王者榮耀》的游戲很“抓人”,累計注冊用戶超2億,日活躍用戶超8000萬……反映到日常生活中,地鐵上、餐館里隨處可見,有時辦公室、課堂上也會忍不住約一局,以至于社會輿論開始用“沉迷”來形容很多游戲者的狀態。
問及愛不釋手的原因,有人給出的理由是“排解壓力放松心情”,這還算可以接受。有人給出的解釋是“通過游戲可以學習歷史知識”,這就讓人有些費解了。還有一些回答更匪夷所思,“別人都在玩,我不玩就被孤立了,顯得不合群。”
誠然,游戲的本性就是對人的欲望的一種刺激,失去了刺激就失去了吸引力,有了刺激就容易讓人著迷。游戲往往又是一種社交工具,尤其是今天,《王者榮耀》正在借助互聯網的聯通性,把熟悉的、不熟悉的人都拉進游戲的“朋友圈”、生活的交際圈。實際上,游戲的這種社交屬性,古來有之。我國很多地方逢年過節時,人們走親訪友的一個重要節目就是玩撲克、搓麻將,否則就會認為“缺乏節日的氛圍”。
游戲是社交的一種方式,但并不是唯一的,如果時間久了,分不清是“沉迷”還是“社交”了,可能就到了“玩物喪志”的程度,因沉迷游戲而引發的悲劇不時牽動社會的神經。今年6月,杭州一13歲的學生因玩《王者榮耀》被父親教訓后從四樓跳下。此前,廣州17歲少年狂打《王者榮耀》40小時,誘發腦梗,險些喪命。還有很多因為《王者榮耀》遭到人身財產安全威脅的新聞報道。面對這些,家庭、學校、企業開始反思,生活中,難道只有游戲嗎?很多網民開始質問:網絡究竟該是怎樣的景象?